以下把《新牧场物语——符石工厂》简称为《符石》 把《牧场物语-矿石镇的伙伴们》简称《矿石》 把牧场物语系列都简称为 牧场
本文偏重于个人感受,侧重于与旧作《矿石》的比较。部分系统的详细描述网上很容易找到,不再重复。
一、是否值得玩 作为一个牧场十周年庆的作品,《符石》可以说很有诚意(比起口袋钻石和口袋珍珠,真是好太多了)。虽然题材一样,但是和旧作在玩法上,有很大的突破。后面会一一提及。然而它也有相当多不足的地方。因此,我认为它无法取代《矿石》在我心中的地位。 我玩的过程发现,本作数值设计很有问题,强烈BS相关的策划。
二、画面与音乐 1、开场动画很长,效果也不错。为大家所称赞。 2、场景制作得很漂亮,感觉很舒服。四季变化让人觉得很投入。不过这次海滩边走动没了脚印,可惜啊,这个细节是很让人感动的。 3、人物和怪物是3D。主角的设计真的有问题,活象个僵尸。很多牧场的女粉丝,因为这点而离开。
三、操作[少量改变]
本作和之前版本操作一样,就是多了法术键。
感觉牧场在上手后,各种组合键使用还算可以,但是对新手来说,门槛有些高,特别《符石》增加魔法部分,容易让人手忙脚乱。
牧场中,散步近乎是没用的,都用跑步。但《符石》没办法锁定跑步键,这样玩的时候就要老按着R,很烦人。
《符石》比之前的多了斜向走,当然这个对于耕种是没用的,但在战斗时就比较有用了。灵活运用迂回跑动和攻击,一般怪物都能无伤杀掉。总体上觉得战斗难度不大,手感还不错。(感觉烦人的不是敌人强大,而是不够RP用。)
觉得还有一个可以改进的地方是通过组合键选择物品,如果能在物品上方显示等级和数量就好了,需求很大。
还有一个新的东西:手写笔(作为NDS版本,就只有这么一个能体现机器特点的了)。玩家可以通过笔(我一般用手直接触摸),点田里的格子,主角就会根据预设好的动作,对这格子进行操作。每次最多可以点击9个格子。由于通过这种方式去处理种植,不能使用蓄气,所以到了中后期,笔的作用只会用在收获上。
四、NPC事件
我觉得这类游戏会有两种忠实玩家。 一种是玩数值,玩成就感的。他们会每天忙碌地种地杀怪,他们会以最短的时间去做最多的事。他们追求的往往是全道具收集或全MM追求等。他们在牧场就是每天忙碌地痛并快乐着。 另一种是把牧场当成休闲游戏,轻松地玩。他们经常会没浇完水,或是没收完作物就回家休息了。游戏中的时间花了很多,但却很多剧情都没完成。这类玩家多为女生。对他们来说,玩牧场可以说是生活的一部分,数值什么的,对他们来说已经没什么意义了。
牧场有一个明显的优点,和NPC的对话比较丰富。重复对话能发现不同的内容。当主角的状态改变,或不同时间去和NPC对话,也会有不同的内容。这样的设计让人不时有点惊喜。感觉不是生活在一群机器人当中。
五、好感度与爱情度[变化]
这次追女仔的系统和以前有了很大的不同,每个人分为好感度和爱情度。 好感度所有人都有,包括其他村民。和旧作一样,好感度一般以赠送合口味的物品来提升。好感度影响一些事件的进程。比如好感度达到一定后,NPC才会让你在非工作时间进他家。
爱情度这个决定了是否求婚成功哦,还有情人节是否能收到巧克力。本作特别之处在于每个MM爱情度提升方法不一。不再是简单的送礼了。
比如男主角借用女主角的牧场,所以要提升女主角的爱情,就需要多对牧场农地进行耕作。 精灵女仆送了主角捉怪物的手套,并说喜欢动物。所以只有多捉怪物,多照顾怪物,她的爱情度就会提高。加气块的容重 。 出货店的MM,当你不断出货,她就会喜欢你……
这样的设定让MM们的追求难度差异很大。对于不看攻略的人来看,这里面有很多探索乐趣。
六、种植相关[变化]
种植和旧作近似,但有不少让人惊喜的地方。
1、最被痛恨的地方修改了:《矿石》不让人踩到作物上,所以当水壶等级低于3时,无办法给中间一格的作物浇水。旧作也因为这个设定,所以要小心地安排作物的种植位置。但在《符石》中已经没这情况,作物是可以“践踏”的。意味着种植不用考虑布局了。
2、作物有等级、种子也有。高等级的作物出货价按原价×等级计算。所以培养出10级的作物很关键,种植效率就可以变为10倍了。 具体设定如下: A、把种子洒到地上 B、当天在9格中的1格或多格施肥(把绿色力量丢在地上) C、当这1格作物长成后,就会在原等级上+1 D、利用种子机,把这个升级了的作物制作成种子,这时的种子就是升级了的
这个改进,我觉得是很好的,也很有参考价值。然而《符石》的数值设计有病。1级的萝卜和10级的萝卜除了出货价不同外,其它作用一样。两种萝卜制作的料理竟然都是1级,没区别。汗啊。经常发现有很多材料,经过加工成其它东西后,价值反而降低了很多很多。如果不是要练技能,那么还不如直接把材料出货。
3、特殊作用:让地里长出作物,在《符石》中未必需要你去收获,因为地上每生长9个作物,就会产生一个“大地之力”。这东西没天会出来一次,吃了+25RP。在洞中种,可以很好地提供活动力。进行长时间探险。
技巧提示: 就象旧作的小矮人一样,本作也有帮忙种田的家伙——怪物。1洞中捉5只弓手,把他们好感提高到满,就可以一天内完成庄园内全部收获。2洞中捉5只水精灵或羊法师,好感养满,就可以完成庄园全部浇水。这省很多功夫啊。春天一地10草莓,秋天一地地瓜,然后不用理会就会很多钱收入了。对于四川加气块设备 。
七、怪物饲养[变化]
与旧作不同,《符石》养的是洞穴里的“怪物”。优点是可养的东西多了(《矿石》只有牛羊鸡),但缺点也是明显的——怎么这些怪物都这么丑啊——实在有点养不下手了。碎石生产线价格。
这里总结一下《符石》较之《矿石》在饲养方面让我觉得不爽的地方 : 1、生产型怪物难得到。 《矿石》可以在一开始就买到蛋、小牛、小羊,很容易就让玩家接触到生产型动物,也很明确。 然而有了前作的经验,在《符石》中反而迷惘了。这些生产型动物在哪里? 可以捉的怪物的确很多,但大部分为战斗型,如果不看攻略,实在不容易找到生产型的动物: 第一洞的蜜蜂对产蜜 第二洞的羊产毛 第四洞的白鸡产蛋、牛产奶
2、部分生产动物,看不出什么时候可以收获 除了羊能看到长毛外,本作的鸡、蜜蜂、牛,在可以收获时,都看不出区别。只能自己算着日子去采。
3、本作动物只有好感度,没有成长。饲养满足感不高。
4、本作完全没有放养的设计,所有怪物关在小屋里。可怜啊。牛圈旁边长着大白菜这样的景象不复存在。
5、由于没有放养,人和动物的互动就减少了。《矿石》中最迷人的几个点,没有了: A、每天“数”鸡,把胖胖的鸡抱在头顶,然后放下 B、下雨天“推”牛,下雨时,把笨重的奶牛推回小屋
6、没有了生育。前作中鸡蛋可以孵化出小鸡,让牛羊怀妊后,会看到她们大肚子,好多天后,产出一只小家伙。 可惜啊。这些系统都没有了。
当然,本作的怪物系统也非一无是处,好玩的地方表现在战斗上。
八、探险与战斗[新]
说到重点了。《符石》最大的改变是加入了战斗系统。
1、基础知识:HP和RP 本作延用了牧场的两条槽,但在本作中,RP设计得比旧作更有意义。 HP决定了主角能生命力,在村子里HP为0时,会进医院,如果在洞里,那就GAME OVER了。 怪物对于主角的攻击,会直接减少HP, 或是当RP为0时,主角所有的攻击动作(劳动动作)都会扣HP。 药物、料理、回复法术,都可以补充HP。
RP是有点儿象魔法槽,固定100点不会成长。 主角所有的攻击动作(劳动动作)和施法,都会扣RP。 大地之力、药物、料理,可以补充RP,但暂进未发现回复量很高的道具。
2、无限的动力 由于回复法术的存在,所以玩过的人都会发现,HP易得,RP难求。这就使得消耗RP的魔法变得鸡肋。一般我会囤积大量回复RP的道具: A、春天种的月美人(每个回复15RP,无消化时间),每吃一个就可以放一次大回复(250HP),早期可用异常回复代替(80HP). B、料理,当钱足够的时候,料理出货便成无关紧要的事。有些料理回复RP很多。可惜有消化时间,大大影响它的效果。 C、大地之力,只要地里的作物不采,就每天产大地之力,实在是非常划算。建议三洞里种满作物,然后去砸石头,这洞很容易出几万块一个的宝石,钱源源不断。(好汗的数值。)
3、攻击 所有农具和武器都可以用来攻击,农具的杀伤为还相当高!不过我还是喜欢单手剑的攻击频率。 一般怪物都比较笨,只要回避了他们的攻击,那无伤杀怪并不是难事。 后面的洞怪物强大了(属性),提高打铁技能,合一把高级武器还是有必要的。 注意不同武器的攻击频率、攻击范围、攻击特效,看个人喜好吧。
4、魔法 鸡肋啊……没什么好说的,远攻的频率不够高,近攻的威力不够高,消耗RP还不低……真正好用的魔法都不是攻击性的: A、洞穴脱出 B、传送回小屋 C、异常回复 D、大回复 追求图书馆MM的条件是大量用魔法,好汗啊……
5、怪物 本作可以带怪物出战,我觉得是个相当不错的设定。 怪物的属性各异,能力各异,可以说比主角丰富多了。所以怪物的运用,也是很多玩家的研究点(我觉得如果可以带多个怪,换着用,更过瘾)。 由于网上已经有丰富的怪物资料,我就不在这里细说。想知道河北加气块设备 。
6、骑乘 有人认为这很拉风,我觉得本作的骑乘也就纯粹是拉风了,一点实际用处都没哦。 本作的狼、大牛能骑,但骑后战斗力并没提高,行走速度也只是和跑步一样。
总的来说,本作战斗手感不错,丰富度不够,比较单调。
九、料理[变化]
《符石》的料理系统变得简单化了,玩起来轻松了,但感觉也失去了旧作中料理研究的魅力。我分别把《矿石》和《符石》的料理系统描述出来,大家就能看出区别。我感觉如果两个系统结合起来,可能可玩性会更高。
《符石》的料理: 1、购买厨房和厨具是先决条件。 2、不同的厨具对应一系列的料理(比如刀对应鱼生),不同厨具不会同时使用,料理不重复。 3、料理配方可买,很便宜,根本没必要再研究料理了。配方为固定,不可变。 4、配方有技能等级限制,主角技能等级低,配方成功率就低。做成功了就有经验。感觉做料理只是为了升技能…… 5、料理的材料是作物和料理,不象旧作那样还有调味料。 6、没有了料理比赛。 7、总评:简单了,但好象变得没什么意思。
《矿石》的料理: 1、购买厨房和厨具是先决,部分料理还要用调味料。 2、制作料理时,要先选厨具(有些配方要用到多种厨具),再选材料,最后选调味料。 3、配方不能买,只有尝试成功后,就会记录下来。部分NPC聊天时会透露一些配方。对于不看攻略的人,有极高探索性。 4、配方的可变性:配方分为必要材料和可选材料,比如做果汁,多一种水果少一种水果都可以,比如做烤鱼,用不用调味料都能做出。 使用材料越多的配方,料理品质越高,越有机会赢得料理比赛。 5、料理没有技能,料理够就能做出来。只要配方对,就成功。 6、每年有料理比赛,随机的三位评委(村中的NPC),一个对手。你和对手各选一个配方做料理,给评委品尝。 每个评委有独特的饮食爱好(比如有个小孩子爱吃甜食,海边的大叔爱吃鱼),他们会根据双方的料理进行评分,总分最高的胜利,得到奖励。可以说,《矿石》的料理比赛让人难忘,很怀念。 8、总评:乐趣大,但不看攻略的话,想全料理入手,极难。却少成长性(对单机来说倒没问题)。
十、挖矿[变化]
玩过《矿石》的人,都应该记得那100层的可怕矿洞。不过可怕归可怕,它的确成了《矿石》迷的最终极追求目标(不打通它,女神MM就没希望了)。
简单说说《矿石》的矿洞: 1、每次进入,由第一层开始挖,最终能挖到100层。(好象在固定的几层有电梯) 2、每次进入任一层,地图是随机的,你不会知道下一层的入口藏在哪里。 3、下层入口藏民在地下,需要把石头打碎,再把地锄开才能发现。 4、每三点的所有操作,会消耗体力,体力没了就不能继续。身上带的或挖掘到的黑草,能少量回复体力。 5、下层入口和上层入口间有一定关系(玩家总结),是一个很重要的省体力技巧。 6、一些关键的层藏有重要道具:包括炼成贤者家具的石头,及终极料理石板。
相信这就能看出《矿石》的变态之处。而《符石》就普通多了。矿石就分布在各个洞穴中,有体力就去砸吧。是得到金钱和材料的重要方式。反正没什么要求,看到石头就砸。每次进洞都重生。这样的设计是轻松多了,不过也就不象新作那样有追求。
十一、道具制作[新]
被称为《符石》的真正全貌,就是道具制作。这个系统要在主角房子升级后才开始(2000木)。一般正常玩,能升级房子应该是第一年的秋天。我个人觉得已经是游戏中期了。值得一说的是,游戏中能买到的物品只占全物品的小部分。大部分物品是需要自己制作的。这可算是《符石》的终极追求。
第一时间去买配方,然后入洞刷材料,最后刷技能等级吧!全道具入手开始。
道具制作包括三部分: 1、药品 省钱是小事,重点是省材料,自己能制作药品就方便多了。
2、饰品 相信出货店买到的抗封、抗麻戒指让你兴奋不已。不过家里打造的,才真是极品。只是材料不好刷。
3、武器 打一把神器去鱼肉BOSS吧。很想看看拿着顶级神器的帅气样子。
总结: 由于时间关系,把全部系统体验过后,我需要放弃这游戏了。并不是说它不足够吸引,只是时间有限,要弄别的游戏喽。希望喜欢牧场的朋友能好好体验这个游戏。也期待和《符石2》的汉化。出来了也要好好玩一下。
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